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媒介视域下中国网络文学叙事生产的进路、特征和趋向
来源:《中国当代文学研究》2023年第4期 | 王金芝   2023年07月31日16:18

内容提要:在工业革命和媒介变革的大背景下,新媒介叙事生产成为物的生产的重要模式,物的丰盛和叙事丰盛成为世界景观。中国网络文学在中国经济腾飞和网络社会崛起的双重背景下蓬勃发展,在机械复制技术和网络数字技术的影响下,古代文学、现当代文学中夸张幻想的部分,尤其是通俗文学和类型文学的部分,成为网络文学叙事生产的资源库、想象力环境和建造世界观的基础材料。在互联网时代迅猛成长的动漫、游戏成为网络文学叙事生产的新原料,催生了新类型,同时网络文学叙事生产成为游戏、影视、动漫、有声书的重要改编来源。互动阅读融合文本的出现,标志着网络文学叙事生产方式的新变。网络文学仿真生产是媒介融合的生产,是虚构和故事的结构性复制和产出,其产品是数字拟像。

关键词:网络文学 叙事生产 仿真生产 意义生产 媒介变革

很多人将中国网络文学和美国好莱坞电影、日本动漫、韩国电视剧并称为世界四大文化现象,其实美国好莱坞、日本动漫、韩国电视剧是在电子媒介技术环境中形成的文化工业,而中国网络文学是在新的互联网环境下形成的文学产业。中国电子媒介的发展和普及较西方和东亚发达国家稍晚,错过了最佳的电影、电视剧、动漫等电子媒介的发展期和积淀期。但是中国互联网发展的突飞猛进甚至后来居上,电子媒介和互联网共时、融合发展的独特环境孕育了在全球独领风骚的中国网络文学。中国网络文学是以互联网媒介为载体和介质的文学,其发生发展、生产消费、形态特征等基本和重大问题必然与中国新媒介的发展息息相关。我国经济腾飞、互联网崛起发展历程的独特性,决定了网络文学的形态特征和发展趋向,形成了中国网络文学叙事生产和消费的基本特征。从中国留学生在1980年代末1990年代初开始在早期互联网进行文学创作的技术实验,到最近互动阅读的出现和流行,中国网络文学的叙事生产发生了什么变化?本文尝试论述中国网络文学叙事生产的背景、进路、特征和发展新趋向。

一、全球新媒介叙事生产的新症候

在后工业社会(丹尼尔·贝尔)和大众传媒时代,大众媒介的爆炸式发展引发伊尼斯、麦克卢汉、尼尔·波兹曼、莱文森等研究者的持续关注,这些研究者的研究成果推动了媒介环境学的崛起;在新媒介环境里,物的生产和消费逻辑的变迁与特征吸引了鲍德里亚的注意。科学和技术的发展再次形塑世界,形成新的生产和消费景观。中国网络文学叙事的生产和消费就是其中的一部分。

(一)物的三种生产模式

计算机、互联网和以往电子媒介最大的区别,在于信息的存储和传输方式是数字化还是模拟化。计算机和互联网的数字化克服了模拟信息的不准确性和模糊性,为信息的控制、交换和存储开创了一个新纪元。被视为信息论之父的香农把信息定义为发送者传递给接受者的讯息,他利用数学方法解决了怎样最大程度保障信息在无数的噪音中从发送者准确传达至接受者的问题。香农的信息概念是为了解决问题而设置的,范围很窄,为信息赋予了数学价值和数字、字母本体。可是香农的信息论应用范围非常宽广,世界皆可被数字化,0和1成为创世的新材料。在网络刚刚诞生的1970年代,麦克卢汉和鲍德里亚就开始研究代码的形而上学。麦克卢汉指出了网络代码的创世性:“数学家莱布尼茨在只有0和1的二进系统那神秘的优美中看到了创世的形象本身。他相信,最高存在的统一性通过二进制功能在虚无中的操作,足以从中拉出所有的存在。”1鲍德里亚在马克思主义生产理论的基础上,将从文艺复兴至今的物的生产模式分为三种:

仿象的三个等级平行于价值规律的变化,它们从文艺复兴开始相继而来:

——仿造是从文艺复兴到工业革命的“古典”时期的主要模式。

——生产是工业时代的主要模式。

——仿真是目前这个受代码支配的阶段的主要模式。

第一级仿象依赖的是价值的自然规律,第二级仿象依赖的是价值的商品规律。第三级仿象依赖的是价值的结构规律。2

鲍德里亚所谓的“第一级仿象”或“仿造”,实际上是手工生产模式;所谓的“第二级仿象”或“生产”模式,实质上是商品生产模式;所谓的“第三级仿象”或“仿真”模式,实际上是拟像生产模式。鲍德里亚的三级仿象,实际上是社会产品(农产品、手工业产品、工业产品、文艺作品、数字产品等)在农业革命、工业革命和信息革命不同发展阶段不同生产模式下的物的主要呈现形式。

在西方文艺复兴之前,不管农产品还是手工业产品,都是人通过劳动(或者在简单工具的辅助下)直接从自然中获得的。人和自然被劳动、工具联系起来,自然成为人生存的场所、实践的对象、希望的母亲、诅咒的恶魔、梦幻的对象,更是艺术的母体和文学背后的大叙事。工业革命是人类发展史中的巨变,劳动工具得到改进,蒸汽机、电力、自动化的使用改变了传统的手工业。从工业时代的生产到代码时代的仿真,数字代码、影像自身成为了DNA,成为了建构世界的材料和密码。鲍德里亚将仿真的产物称之为拟像。博尔赫斯在《科学的严谨》中讲述,绘图学会绘制出一幅跟帝国的疆土一般大小并完全切合的地图。对地图学并不那么热衷的后人发觉那么大的地图其实并没有用处,因此不无残忍地任由地图被日晒雨淋,这幅精妙绝伦的地图最终化成了残破不堪的碎片。鲍德里亚在《拟像与仿真》中将这篇小说视为关于仿真的寓言,并断言拟像不再是对国土、事物或指涉物(即真实世界)的模拟和仿造。仿真是没有起源的生产,仿真生产模式下领土将不再先于地图存在。相反,地图将生成国土,拟像将生成超真实,超真实的领土将是真实的荒漠。在科学和技术的加持下,人类的肌肉力量得到前所未有的延伸,生产力得到极大提升,造成了商品、物品等极大丰富现象。关于这一社会转变和物的丰盛现象,很多社会学家、哲学家都指出了这一点。马克思在《资本论》第1卷指出,“资本主义生产方式占统治地位的社会的财富,表现为‘庞大的商品堆积’”3;徳波认为,“在现代生产条件无所不在的社会,生活本身展现为景观的庞大堆聚”4。当越来越多的商品和服务涌入社会,加尔布雷思判断美国进入了“富裕社会”5;鲍德里亚指出“在我们的周围,存在着一种由不断增长的物、服务和物质财富所构成的惊人的消费和丰盛现象。它构成了人类自然环境中的一种根本变化”6。在物的丰盛现象发生的同时,叙事丰盛景观同时发生了。

(二)全球叙事丰盛景观

在鲍德里亚之前,本雅明就关注到机械、电力技术主导下的工业生产方式带给艺术的影响。他指出水平越来越高、应用越来越广泛的机械复制技术“能够运用在一切旧有的艺术作品之上,以极为深入的方式改造其影响模式,而且这些复制技术本身也以全新的艺术形式出现而引起注目”7。本雅明指出了在现代生产模式下,技术和媒介对艺术的影响方式和结果,他重点考察摄影、唱片、电影(电子媒介)等较之画报、周刊(印刷媒介)等更具革命性的复制技术的应用带给艺术作品的影响,得出的结论是越来越精湛、越来越多的复制作品破坏了艺术作品的“灵光”8。具体来说,复制作品破坏了原作的完整性和仪式性,增加了自身的独立性和传播度;而新诞生的复制性更强的新艺术,更加贴近大众而非仪式,从一开始就不再拥有传统作品的“灵光”。

本雅明、鲍德里亚和麦克卢汉对电子媒介和互联网的关注各有侧重。麦克卢汉主要侧重新媒介对人和环境的影响,鲍德里亚主要关注新媒介对物的存在、生产和消费的转变,而本雅明则发现了机械复制技术——新媒介和技术的重要特征——对艺术领域的颠覆性改变。从手工、印刷、电子到网络,复制技术得到极大发展,并对物的存在、生产和消费均产生重大影响。更重要的是,机械复制技术和数字生成技术大大增加了叙事。一是使原来就存在的神话传说、戏剧、小说、科幻等虚构故事或文艺文本以更大的数量传播至更远的空间,接触到更多的人群,即大大增加了原有叙事的数量和传播性。二是机械复制和数字生成技术诞生新的艺术形式,生产和增值更多的叙事,如动漫、电影、电视剧、网络小说、网络视听、游戏等。美国好莱坞电影、日本动漫、韩国电视剧、中国香港电影和流行音乐(音乐中暗含的叙事)等就体现着电子媒介虚构的繁荣。电子游戏和网络游戏更是在全世界产生了深刻影响,游戏玩家成群结队地放弃了现实,投入游戏的虚拟空间,在虚构的空间或故事中接受目标、规则和反馈,获得成就感和幸福感。原有的叙事和新增的叙事在互联网这一理论上可以无限大的虚拟空间汇聚,形成了全球性叙事丰盛9景观。

印刷术、电子媒介和网络媒介的快速发展和广泛应用,使得叙事激增。数量可观的叙事充溢、占据着人们的日常生活,便无可避免地改变着人们的生活方式。日本电子媒介技术发展较早,漫画、动漫、特摄片、电子游戏非常发达,虚构叙事的累积导致在日本于1970年代出现了一种新新人类——“御宅族”,是“和漫画、卡通动画、电玩游戏、个人电脑、科幻(SF)、特摄片、公仔模型相互之间有着深刻连结、沉溺在次文化中的一群人的总称”10。御宅族沉溺其中的次文化被称为“御宅族系文化”。御宅族最明显的行为特征是不信任现实事物和非御宅族,沉溺于虚构及其周边产品,热衷收藏特摄片卡片、漫画书籍、公仔模型等虚构故事的碎片(或者说虚构故事的周边产品),参加同人集会,玩电子小说游戏,也就是说,御宅族的生活充斥的虚构叙事远远多于现实。

一方面是文学、电影、电视剧、游戏等叙事的激增,另一方面广告、物语也和叙事一起推波助澜,二者推动人类社会从现实向虚拟大迁徙。在工业革命之后,尤其在机器、流水线、自动化等的广泛应用后,生产效率大大提升,物品和商品繁多。鲍德里亚尝试为繁多物品分类,总结、论述了物品的功能性、非功能性、元功能性及其意识形态性。值得关注的是,鲍德里亚和麦克卢汉同时将目光投向了广告。广告是物品的形象、论述、说服,也是物品的馈赠、虚构、事件。因此,广告因物品而诞生,也能脱离物品而存在、传播,被人们接受。事实上,广告营造的氛围、建构的理想物品形象和潜在的诱导人们接受的生活方式,就是商品叙事。广告和商品通过印刷品、广播、电视、电影、互联网传播,制造出数不胜数的商品叙事。

物语也是和商品一起出现的。在1980年代,日本民俗学家、学者、评论家大塚英志观察到日本孩子喜欢购买“仙魔大战巧克力”,目的是收藏该糖果里附带的贴纸,而随手将糖果扔掉。大塚英志注意到,每张贴纸上都有一个原创的角色形象及介绍“魔鬼世界的传闻”世界观的信息,即这些贴纸实际上相当于一个个故事碎片,而孩子们购买贴纸的动力来源于对贴纸背后故事世界的好奇。这些附加在商品之上的叙事被称之为物语。

商品消费的过程催生了广告和物语,广告和物语生产着叙事,成为世界叙事景观的一部分;同时虚构成为商品的一部分,为商品增值或促进商品的消费,或叙事本身直接成为商品(比如广告、剧本杀)。

质言之,工业革命和媒介革命使得世界发生巨变,一是不断发展的媒介更新人的生存环境,不断延伸人的感觉器官,不断培育人更多对物和叙事的需求;二是机械复制和数字生成技术的广泛应用对叙事生产产生重大影响,一方面大量复制和传播原有的叙事,另一方面制造新的艺术形式,进行新的叙事生产,叙事丰盛成为文艺生产的世界景观;三是在商品的生产和消费过程中,催生了广告和物语,广告和物语带来了大量叙事,物的丰盛带来了叙事丰盛。

二、中国网络文学叙事生产的进路和特征

媒介变革既是改革开放的引擎又是改革开放的成果。中国网络社会在我国经济腾飞中形成,是改革开放伟大成就的一部分。在此进程中,商品生产和叙事生产同步进行,物的丰盛和叙事丰盛并行不悖。

自1978年改革开放以来,我国经济总量持续快速增长,1991年在全球排名第11位,随后排名逐年上升,自2010年至今一直保持全球排名第2位,且与排名第1的美国的差距逐年缩小。在中国经济腾飞的过程中,工业化和城市化快速推进,商品生产成为物的生产的主要模式,物的丰盛成为一道重要的城市景观。随着经济的发展和互联网的兴起,网络文学、网络视频、有声书、网络游戏、直播等新的文艺、娱乐形式逐渐兴起。

在中国接入互联网之前,中国当代文学的生产场主要在期刊,文学产品主要是纯文学。“我国的文学艺术类期刊数量较多,拥有众多的读者。以1987年为例,全国有文学艺术类期刊694种,占期刊总数的12.2%;年总印数为4.84亿册,占全国期刊年总印数的18.69%”。11当时纯文学的生产主要靠计划经济的统筹,中国当代文学生产场转到由供求关系决定的市场中后,纯文学的生产和大众的需要之间的矛盾很快显现。就算是大刊名刊的发行也十分不力,《人民文学》《收获》《当代》的订数分别从150万、120万、55万下降到10万册左右或以下,中小型期刊状况更加不堪,基本处于亏本经营状态。与纯文学的一败涂地相比,大众文化期刊《故事会》《读者》在1995年的发行量突破400万,“《故事会》现象”和“《读者》现象”引人注目12。在1990年代末期,纯文学的生产已经远远不能满足大众的需求,或者说他们从未满足大众需求,而“《故事会》现象”和“《读者》现象”仅仅是商品生产时代叙事生产的端倪而已,更大体量的叙事生产要等待网络文学的勃兴。

我国电子媒介、互联网的使用和研究情况和西方、日本等国家不同,不管是电子媒介还是网络媒介,在中国的引进、发展和研究都稍滞后于西方(如欧洲和北美)和东亚发达国家(如日韩)。在1970—80年代,西方国家和日本的电子媒介已经发展成熟,而我国在1980年代才开始使用电子媒介。当鲍德里亚断言当下模拟占支配地位,揭示“模拟时代”13的符码统治秩序和特征的时候,当麦克卢汉透过历史的后视镜,考察媒介对人和社会的影响,并预言地球村的时候,当恩森斯伯格尝试在马克思主义生产力和生产关系的框架之下解决媒介和大众的新问题,企图建立新的媒介理论的时候14,电子媒介在我国尚未得到大规模使用。1980年代末我国开始探索、试验互联网技术,1994年接入国际互联网,2016年我国信息化水平在全球排名第25位,信息化水平超过“二十国集团”(G20)平均水平,2021年底网民规模达10.32亿,互联网普及率达73.0%(数据来源于中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第49次《中国互联网络发展状况统计报告》15),我国成为世界上最大的网络社会。中国互联网在较短时间内完成了从起步、接入、崛起,从基础建设到商业化、主流化和社会化,这也是我国改革开放的伟大实践和经济腾飞的见证和成果。我国的电子媒介和互联网的建设和发展在很大程度上是同步发展的。由于社会经济发展和媒介环境的不同,中国网络文学叙事生产的进路、景观和西方、日本不尽相同,具有十分明显的中国特色。

中国网络文学叙事是机械复制媒介环境中的传统文学和通俗文学叙事生产的再生产。德国谷登堡发明的活字印刷术,犹如被卡德摩斯种在松软土地里的龙牙,最终长出了一排一排的武士。现代印刷术是第一个将手工业机械化的技术,印刷品(书籍、报纸、刊物、小册子等)的大规模生产代表着技术变革,并催生更多的科学和文化变革,在欧洲对经济、政治和文化产生了持久而深远的影响,促进了工业革命和现代社会的来临;而我国在公元7世纪唐贞观年间就发明的雕版印刷(比西方约早700年),公元11世纪北宋庆历年中毕昇发明的活字印刷(比德国谷登堡活字印刷约早400年),则受到皇权和绅权的压抑,变革的种子仿佛被埋进了雪地里,没有发芽成长的机会。钱存训在考察印刷术在中国传统文化中的作用时说,“印刷术在中国发明一千多年以来,直至十九世纪末期,在这个很长的期间,它对当时的政治、社会、思想和学术并未产生像在欧洲那样的激烈变革,反而成为保持中国固有文化和社会稳定的一种重要工具”16;在考察中国古代文字记录的时候,他对中国印刷术的评价也不高:“印刷术的发明是书籍发展史的一个里程碑,但它只是改变了生产的方法和增加了产量,至于书籍的实质、内容和形式,与采用印刷术以前都没有重大的变化。”17直到19世纪末20世纪初,西式印刷在我国的使用逐渐广泛,上海成为现代印刷业中心。现代印刷术的广泛使用,现代出版业的日益发达,现代印刷媒介环境成为催生中国现代文学的重要因素。值得注意的是,现代印刷媒介环境里的现代文学、当代文学,和古代文学有一点是一脉相承的,即文学关注的对象仍然是自然和社会现实。或者说,古代文学、现代文学和当代文学是竖在人与自然之间的一面镜子,是照耀人类精神的一盏灯,是关乎自然的写生,是“自然主义性的写实主义”18。“自然主义性的写实主义”是大塚英志论述日本轻小说时的提法,他将日本轻小说之前的日本纯文学的创作方法称之为“自然主义性的写实主义”,将日本轻小说的创作方法称之为“漫画·动画性的写实主义”19。东浩纪在《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》一书中认同并承续了这种提法,并根据日本轻小说的新发展,提出了“游戏般的小说”秉承的是“游戏性写实主义”20。由于中国和日本媒介发展的不同,“自然主义性的写实主义”可以借鉴,但是“漫画·动画性的写实主义”“游戏性的写实主义”不能照搬。

虽然古代文学和现代印刷媒介环境里诞生的现代文学、当代文学是“自然主义性的写实主义”的文学,但是其和自然不协调的部分,夸张幻想的部分,尤其是通俗文学和类型文学的部分,经机械复制技术大量生产和广泛传播,推陈出新,成为网络文学叙事的资源库、想象力的环境和建造网络文学世界观的基础材料。神话和释、道等宗教故事,历史及其演义,传奇、神魔、志怪、人情、英雄等古代小说,武侠、言情、科幻等类型小说成为网络文学叙事生产的主要材料,成为建构玄幻、修真、仙侠、历史、穿越、宫斗、宅斗、科幻、言情等网络类型小说的主要故事框架。《山海经》等(也包括《山海经》仿作《神异经》《洞冥记》《十洲记》《括地图》等)神话传说成为生成玄幻、修真、仙侠类网络小说世界观的初始蓝图,《红楼梦》等古代人情小说成为宫斗、宅斗类网络小说建构后宫宅院和家族叙事的蓝本,历史、演义、志怪、传奇、神魔、英雄等历史和虚构中出现的人物,成为网络小说塑造人物形象的主要想象力来源,也是大量同人小说的主要模仿和复制对象。

以印刷媒介叙事生产为主要原材料的网络文学叙事的再生产体现出三个重要特征:其一,将历史和虚构皆视作网络文学叙事的原材料,二者对网络文学叙事生产而言是毫无差别的存在。因此在网络文学中鲜少印刷时代的线性时间(正史)。线性时间化为碎片,漂浮于幻想空间的大海。其二,互联网本质上是地图先于国土的虚拟空间,网络文学叙事不再把自然和真实作为模仿对象,不再是自然和真实的“地图”或镜子,不再关注人类的精神和心灵史,而是根据人类的需要——身体的,欲望的,也不排除精神和心灵的——进行叙事生产。这种生产方式和商品的生产方式非常相似,是物的生产的一部分。其三,网络文学叙事再生产最大程度发挥了机械复制技术的功用,它不依赖自然和真实,转而强调原材料和人的需求,因此它依赖流行和热点,同时制造流行和热点,和物的丰盛一起形成叙事丰盛。

中国互联网的快速发展为网络文学叙事生产提供技术引擎和平台支撑,不断增长的互联网用户为网络文学叙事生产提供新的大量需求。在互联网时代迅猛成长的动漫、游戏成为网络文学叙事生产的新原料。中国互联网发展庞大的动力和实力越来越显现无遗。综合《中国互联网20年·网络大事记篇》21《中国互联网20年:三次浪潮和三大创新》22和《绚丽变革:互联网改变中国》23等对中国互联网的分期,中国互联网从1994年至今的发展历程可以分为四个阶段:1994—2001年是中国互联网创新应用的1.0阶段和门户网站时代,此时互联网处于探索和基础设施建设时期,社会上开始出现互联网接入和供应服务。自1999年始,网络成为中国第四大传媒形态。2001年中国网络用户3370万,网络普及率3%,2002年全球网络用户5.73亿,网络普及率8.6%。此时最具代表性的网络媒体是电子邮件、博客、门户网站等;2002—2008年是中国互联网2.0阶段和社交网络时代。这个阶段中国互联网摸索出SP(互联网服务供应)、网络游戏和网络广告等三大盈利模式,每一项年收入达数十亿元。网络媒体的影响力迅速提升,网民主导网络文化的格局开始形成。此时最具代表性的互联网应用是博客、视频、SNS(社交网络服务)等。2008年中国网络用户达3亿,网络普及率22%,此时全球网络用户15.87亿,网络普及率为23.9%,“2008年3月我国网民数量和宽带网民数同时超过美国”24;2009—2014年是中国互联网的3.0阶段和移动互联网时代,即时传播阶段。智能手机等硬件设备和网络基础设备迅猛发展,移动互联网市场爆发式增长,移动支付、移动社交、团购等不断普及。“2011年第二季度中国个人电脑(PC)销量首次超过美国,2011年第三季度中国智能手机销量首次超过美国。2012年6月,中国网民数量(5.38亿)超过美国(2.45亿)两倍以上,也超过美国、日本、德国、英国和法国等五个发达国家总和。”252015年中国网络用户约7亿,网络普及率为50%,全球网络用户为30亿,网络普及率为40%;2015年至今是“互联网+”全面发展时代,互联网、物联网、云计算、大数据、人工智能等技术与各行业全面融合发展。2021年底中国网民规模达10.32亿,互联网普及率达73.0%,成为全球最大的数字社会。26

自1840年鸦片战争始,中国被拖进了以西方为主导的现代化世界格局,开启了漫长的现代化进程。但中国经济的现代化是集中在改革开放后至今的四十余年完成的。西方的工业时代和后工业时代,电子媒介时代和网络媒介时代,二百余年的工业发展和媒介变革,在我国几十年间集中发展起来。1978年以来,我国经济发展的成就举世瞩目,中国互联网的飞跃式发展是改革开放以来中国经济发展的缩影和代表。中国全面深刻的改革开放和庞大的网络用户支撑着中国互联网的商业制度和文化创新。纵观中国媒介史,印刷术在中国发源,经过波斯、土耳其、俄罗斯等国家,最终到达了欧洲,并在欧洲完成了从工具到机械,从机械到机器,从机器到自动化生产的现代转变。而和印刷术相辅相成的更加成熟完备的造纸术,更是直接从中国移植到了欧洲。但是中国的雕版和活字印刷被帝制和绅权压制,没有进一步地机械化。电子媒介在我国引进和使用得并不晚,但是由于1840—1949年的战争和动乱,发展和普及远远落后。直到互联网的发展出现了转机和超越,才有机会和实力领先世界。互联网每一阶段的技术发展和庞大的用户基数都为新的媒介融合提供了技术和用户支撑,这也是考察中国网络文学叙事生产的社会基础和媒介环境。

中国互联网的急速发展,涵盖、融合了中国印刷、电子媒介变革,同时也掩盖了媒介变革的激烈变动(最近三年来,报纸大面积停刊,电视频道也进入关停潮)。当互联网覆盖人群、产业和消费的时候,也覆盖了报纸、杂志、书籍等印刷媒介,收音机、有线电视、电影等电子媒介。由于电子媒介在我国独立发展的时间短,尚未得到充分发展就在数字化的浪潮中转移到线上发展,实现了新旧媒介的融合。我国没有经历西方和日韩的收音机、电视、电影等电子媒介的积累期,没有出现像美国好莱坞电影、韩国电视剧、日本动漫/特摄等电子媒介时代的发展成就,而是出现了网络长、短、微视频的繁荣;我国网络文学缺少西方那种激进的实验性质的超文本,而是涌现了大量的类型小说文本;在日本1990年代就流行的电子小说游戏(novel game),成为最近才出现的互动阅读,互动阅读和电子小说游戏在形式上有着相同之处,但绝不是日本电子小说游戏的重复,它预示着中国网络文学叙事生产出现了新形式,这点将在下面论述。很早在西方或东亚发达国家流行的视听文艺形式在我国互联网时代才出现新的发展,这是由电子媒介在中国特殊的发展进程,和互联网在中国的快速持续发展,庞大的网络用户和不断融合的媒介所决定的。这也许能回答有些学者的追问,为什么全世界都有互联网,只有中国出现了蔚为壮观的网络文学现象。

我国互联网的普及和用户数后来居上,越来越庞大的用户群和越来越多的网络媒体、网站和应用(APP)决定了网络文学的形态特征和发展走向。不断变迁和增加的用户需求和快速更新迭代的网络技术催生了中国独特的网络文学文本、类型和现象。2014年之前,电子媒介(收音机、电视、电影等)的叙事生产和网络文学叙事生产是同步发展的,电子媒介叙事生产无法快速为网络文学叙事生产提供丰厚的叙事土壤和根基。2014年之后,网络文学、游戏、影视、动漫、有声书、网络直播在互联网上共同成长、发展和蓬勃。游戏、影视、动漫、有声书、网络直播为网络文学叙事生产提供了新的原材料,增加了新类型,促进了更多的网络文学叙事生产。游戏、竞技、直播、二次元等类型就直接来源于游戏、直播、漫画和动漫的蓬勃发展;同时网络文学的叙事生产成为游戏、影视、动漫、有声书的重要改编来源。据《2022中国网络文学蓝皮书》,网络文学成为文化产业重要的内容源头。新时代十年,网络文学不仅赢得海量读者,而且成为影视、游戏、动漫等文化创意产业的重要内容源头。目前热播的影视剧,六成由网络文学作品改编。上线动漫约50%由网络文学作品改编,是国漫主力。微短剧中网络文学IP改编作品占比逐年提高,授权作品年增长率近70%。有声改编规模急速增长,网络文学IP有声授权近10万部,占IP授权总数的80%以上。272014年以来,网络文学叙事生产的规模庞大,不仅在网络文学网站、APP以电子文本或有声文本的形式被读者阅读、收听和消费,还以故事、剧本的形式(IP)被影视、动漫、游戏等改编,更被翻译、传播到海外,修真、玄幻等带有显著东方彩色的叙事文本在海外受到追捧。“2022年,网络文学海外市场规模突破30亿元,累计向海外输出网文作品16000余部,其中,实体书授权超5000部,上线翻译作品9000余部。海外用户超过1.5亿人,覆盖200多个国家,以北美、日韩、东南亚为重点输出地区。”28这种巨量叙事生产景观形成了独特的中国网络文学幻想世界。

在这种巨量叙事生产的眩晕中,在网络文学、游戏、影视、动漫、有声书、网络直播等之间的相互影响和融合发展中,网络文学叙事生产出现了新变。

三、网络文学叙事生产的新趋向

最近五年来,互动阅读悄没声息地发生、发展并壮大了。橙光、闪艺、易次元、一零零一、欢乐客等互动阅读APP平台提供多种类型的互动阅读文本,读者可选择某一角色开启故事,并由于读者不同的选择而生成不同的剧情和结局,和传统网络文学有着不一样的阅读体验(有画面、声音、互动等),和游戏有着相似的特征(做任务,升级等),也令人产生了互动阅读到底是网络文学还是网络游戏的疑惑。互动阅读的出现,是网络文学在网络社会新的发展阶段和新的商业模式下出现的发展和变异,是网络文学叙事生产的新趋向:仿真生产和数字拟像的出现。

(一)互动阅读:从文字文本到融合文本

互动阅读充分体现了互联网媒介的融合特征,其呈现形式与传统网络文学文本不同,除了网络文学文本(剧本),还有动画(重点体现环境和漫画式人物形象)、游戏、音乐、画外音和表情包。这就意味着互动阅读充分综合了动画、游戏、音乐、表情包等青少年比较喜爱的元素,通过形式融合,成为一个综合性的融合文本。

在互动阅读的每一帧画面中,动画(人物形象、环境)、游戏(攻略和任务)和剧本(文字部分)占据着较大的比例,这种形式和连环画相比,画面更加着重表现角色,因而其呈现的动漫人物形象更加鲜明。互动阅读一般是第二人称剧本,将读者选择的角色名称直接标识为“你”,读者仿佛与融合文本中的其他角色在交流,充分发挥读者的主动性,因此读者的代入感沉浸感更强。读者可以根据互动小说的设置,和自己的偏好决定“我”的形象和剧情走向,获得不同的故事过程或结局,因此读者的体验感更强。

互动阅读的融合文本和网络文学传统文本相距甚远,出现了重大变迁。一般网络文学研究者、写作者和从业者将网络文学定义为在网络上原创首发的文学作品,这很容易与纯文学的电子版相混淆。这也说明,网络文学文本并不能和纯文学文本进行明显的非此即彼的区分。事实上,网络文学叙事生产就是由于机械复制技术的极大发展,是新媒介叙事生产和积累的产物,又由于电子媒介在我国发展得不充分,中国网络文学叙事生产是以印刷文本的叙事生产为主要原材料的,因此中国网络文学文本和传统印刷文本二者之间本就有着千丝万缕的联系。在网络文学发展之初,很多网络文学作品通常先在网络积攒人气,然后印刷出版。二者之间最大的区别不在于文本形式,而在于二者的生产方式及其结果的不同。网络文学叙事生产最终距离自然和社会的大叙事越来越远,自成一个世界,满足人们对于想象、虚构和故事的需求;而纯文学始终在自然和社会的大叙事的范畴内,以生产意义为目标。到了互动阅读,网络文学文本不再是单纯的文字文本,综合了漫画、动画、游戏、音乐等新媒介的发展成果,在文字文本的基础上增加了图像、视频、声音等视觉、听觉和感觉体验,这样的融合文本充分体现了互联网新媒介的优势和特点,也和印刷文本和网络文学文字文本迥异。

(二)互动阅读:从叙事生产到仿真生产

互动阅读的产生和发展,不仅在文本上发生了重大变化,还标志着中国网络文学叙事生产进入了数字拟像的仿真生产阶段。互动阅读以网络文学叙事景观所呈现的虚拟世界为背景架构故事,不仅提供多支线剧本(故事),还提供多种视觉性人物形象,及与角色相关的周边虚拟商品(服装、发型、妆面等)。也就是说,互动阅读的叙事生产,除了生产和传统网络文学文本一样的虚构和故事,还进一步根据读者沉浸在虚构和故事中的需要,将虚构和故事细化为更加细小繁多的拟像(故事支线、人物形象及其他周边商品)。因此互动阅读的叙事生产是仿真生产。

互动阅读并不是什么新鲜事物。这种类型的阅读和体验早在1980年代初期的日本就开始出现,最早被称为“美少女游戏(gal game,girl game)”。“美少女游戏”并不是一个统称,依据游戏类型的不同,还有很多不同的叫法,如“萌系游戏(moe game)”“恋爱冒险(in love adventure)”“小说游戏(novel game)”“音乐小说(sound novel)”“视觉小说(visual novel)”等。从以上多样化的命名可知,这种带有画面可以选择不同情节走向的文本即使在日本也存在到底是游戏还是小说的认定困难。东浩纪认为“与其说是玩游戏不如说是读书”,因为“此种游戏的玩法与阅读十分相近,其消费族群亦和轻小说读者群大幅重叠”。30

互动阅读是小说还是游戏?不同的互动阅读文本定位不同,有的侧重剧情,更突出人物形象,更注重周边消费;有的侧重游戏,更注重过关攻略。不过这些融合文本在我国被平台自认为是互动阅读,可见网络文学在其间的重要作用。互动阅读融合文本在制作上更加复杂,不是一个作家就能完成的,需要一个制作团队,就跟影视动漫制作似的,尽管不如影视动漫复杂。互动阅读的产生,说明网络文学的叙事生产进入仿真生产模式,是虚构和故事的结构性复制。它的背景是繁盛的新媒介叙事生产景观,其仿真生产的产品是数字拟像,基本摆脱了对自然和现实的参照,而是在新媒介叙事景观的基础上,以模式为中心生成的小世界。

网络文学从叙事生产到仿真生产的变迁,首先从轻小说、二次元小说等类型小说开始。轻小说、二次元小说和传统网文相比,网络文学叙事生产的想象力环境发生了重大转向。前文已经论述,中国网络文学叙事生产建构在机械复制技术广泛和大量使用的基础上,是印刷媒介和电子媒介环境中的叙事生产之再生产。中国网络文学叙事不再是自然和现实社会的反映,而是基于人们对新媒介叙事的需求而进行的叙事生产。由于印刷媒介和电子媒介环境中的叙事往往还遵循着自然和现实的原则,因此网络文学叙事生产也带有自然和真实的影子。轻小说和二次元小说是在漫画、动漫的基础上进行的叙事生产,营造的是遵循着次元规则的小世界,往往以星系宇宙为背景,塑造的人物形象大多是动漫人物形象,因此更加远离关于自然和社会现实的大叙事。

中国网络文学在我国经济腾飞和网络社会崛起的双重背景下诞生和发展,特殊的经济和媒介变革背景决定着中国网络文学叙事生产的进路、特征和新趋向。深入探究中国网络文学叙事生产特点和趋势,有助于全面理解中国网络文学的真相和本质。

注释:

1 2 [法]让·波德里亚:《象征交换与死亡》,车槿山译,译林出版社2009年版,第72、61页。

3 [德]马克思:《资本论》,中共中央马克思恩格斯列宁斯大林著作编译局译,经济科学出版社1987版,第9页。

4 [法]居伊·德波:《景观社会》,王昭风译,南京大学出版社2006年版,第3页。

5 [美]约翰·肯尼思·加尔布雷思:《富裕社会》,赵勇等译,江苏人民出版社2009年版。

6 [法]鲍德里亚:《消费社会》,刘成富、全志钢译,南京大学出版社2014年版,第1页。

7 8 [德]瓦尔特·本雅明:《摄影小史》,许琦玲、林志明译,广西师范大学出版社2017年版,第66、68页。

9 鲍德里亚曾经在《消费社会》中将在现代生产条件下形成的商品堆积现象称为“物的丰盛”,在此笔者将全球性叙事激增现象称之为“叙事丰盛”。

10 [日]东浩纪:《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,褚炫初译,大鸿艺术2012年版,第10页。

11高明光:《新中国的期刊出版事业》,《出版工作》1989年第4期。

12此处数据引自邵燕君:《倾斜的文学场——当代文学生产机制的市场化转型》,江苏人民出版社2003年版,第27—32页。

13[法]鲍德里亚:《影像与模拟(节选)》,《生产之镜》,仰海峰译,中央编译出版社2005年版,第187页。

14Hans Magnus Enzensberger,“Constituents of a Theory of the Media”,New Life Review(1970),13.36.

中国互联网络信息中心,http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/202202/t20220225_71727.htm。

16钱存训:《印刷术在中国传统文化中的作用》,《文献》1991年第2期。

17钱存训:《书于竹帛——中国古代的文字记录》,上海书店出版社2006年版,第2页。

18 19 20 29 30[日]东浩纪:《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代(2)》,黄锦容译,唐山出版社2015年版,第45、45、135、194—195、198页。

21国家互联网信息办公室、北京市互联网信息办公室编《中国互联网20年——网络大事记篇》,电子工业出版社2014年版。

22 24 25方兴东等:《中国互联网20年:三次浪潮和三大创新》,《新闻与传播(人大复印)》2014年第6期。

23孟昭莉等:《绚丽变革:互联网改变中国》,人民邮电出版社2019年版。

27 28中国作家协会网络文学中心:《2022中国网络文学蓝皮书》,《文艺报》2023年4月12日。

[作者单位:广东省作家协会]

[本期责编:王 昉]

[网络编辑:陈泽宇]