莫用扁平化视角看待“第九艺术”
作为一名“80后”,笔者是电子游戏、网络游戏在中国发展历程的见证者。从上世纪80年代风靡的家用游戏机、街机(俗称“大型游戏机”),到90年代开始流行的电脑游戏,再到21世纪头10年开始盛行的网络游戏,乃至现如今已形成庞大产业的手机游戏。电子游戏的形态虽然经历了多次迭代,但社会舆论对其的质疑却没有发生什么根本性的变化。
究其原因首先要从历史、传统的角度来分析。从某种意义上看,游戏是人类的天性。现代动物学研究已表明,“游戏”行为广泛存在于灵长类动物的群体之中,是种群中的个体实现自身社会化的重要途径。这可以在一定程度上解释,为什么在人们的一般印象中,未成年人似乎往往是各种游戏活动的主体。然而,当人类文明演进到农业社会,在整体社会生产力水平还处在较低层次且存在沉重的地租剥削的情况下,绝大多数劳动者不得不耗费大量的体力和时间成本才能获得有限的实物或货币收入。在这样的社会条件下,游戏活动本身对于绝大多数社会成员来说,都是一种不能产生正向收益的纯消耗,于是“勤有功、戏无益”的主张必然成为社会的主流看法,甚至演变成一种道德标准。
随着人类社会从农业文明向工业文明转型,尤其是商品经济取代自然经济成为社会经济的主导形态之后,科技进步和社会化大生产在整体上更加有利于人们的身心解放,也让人们有了更多可用于休闲娱乐的时间,以至于人们对娱乐休闲的需求本身就能为社会经济创造正向收益。而社会分工的细化,则最终催生出了独立的文化娱乐行业。作为“第八艺术”的电影和“第九艺术”的电子游戏,从本质上说,都是广义上的工业技术和工业思维对文化娱乐行业渗透的产物。
实际上,看上去似乎只是“电动玩具”的电子游戏、网络游戏,却是现代高科技的集大成者。其设计制作中涉及电子信息、集成电路、精密制造、软件工程、数字图形图像、数据通信、互联网、服务器、大数据、云计算、人工智能、虚拟现实等众多高新技术。而这些技术领域本身对于一个追求建立独立自主的完整现代高科技产业体系的国家来说,都是不可或缺的重要战略技术领域。
综观现如今广受世界各国游戏玩家欢迎的《星际争霸》《命理与征服》《帝国时代》等即时战略类游戏可看到,这些游戏的技术源头向上可追溯至上世纪六七十年代美国军方开发的电脑兵棋推演系统。而《毁灭战士》《反恐精英》《彩虹六号》等第一人称视角射击游戏,则可以溯源到同时代美军的电脑模拟战斗训练系统。随着20世纪80年代初全球消费电子市场的兴起,以美国为首的西方国家将大量为冷战开发的电子信息技术“军转民”,而电子游戏则承担了开路先锋的角色。时至今日,游戏需求几乎已经成为消费电子市场产品更新换代的主要需求动力之一,而民用市场获得的巨额利润反过来也促进了高新技术企业的新技术研发与产品迭代升级,从而形成良性循环。而在这个过程中建立起来的资本、科技与人才储备优势,又能应用于游戏以外的其他需求场景,进而增加社会的整体福祉,有效推动产业结构升级。
从艺术发展的角度来看,就像电力革命创造电影艺术一样,电子游戏、网络游戏就是信息革命所造就的新艺术形式。从创作的角度,它们需要集体分工协作才能完成,创作者要综合运用科技制造和艺术创作的原理和技法。从欣赏和接受的角度,它们则需要玩家个人或群体调动全部或大部分的感官参与,而游戏过程本身也能给参与者带来成就感和满足感。在这方面,电子游戏与其他艺术形式带给人们的欣赏体验是相似的。近年来,除了传统的娱乐性游戏外,还涌现出许多“严肃游戏”,也即以电子游戏的方式教授知识技巧、提供专业训练和模拟的游戏。现在严肃游戏已广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。电子游戏正在摆脱“纯属娱乐”的刻板印象,而逐渐成为人们工作、学习与生活的重要组成部分。
当然,我们也不能回避,沉迷游戏对人们的工作生活尤其是未成年人的身心健康会带来严重的负面影响。事实上,国家及有关政府部门为此已出台了大量相关的法律法规,关键还在于落实执行。而作为游戏经营者的相关企业,无疑更应该承担起相应的社会责任,不能单纯为了盈利,自我松绑、自行解套,把防止未成年人沉迷游戏的责任甩给社会、学校和家庭。
当下,电子游戏、网络游戏已渗透进当代中国人尤其是广大青少年的日常生活中,想要将其从社会生活中完全剔除,既不现实也没有必要,更有可能让我们失去重要的发展机遇。电子游戏在中国几十年的发展表明,其本身如同众多科技产品一样,是否能给社会带来正向价值主要在于如何使用它。我们有理由相信,凭借中华民族五千年来生生不息的历史智慧和文化积淀,在面对未来的电子游戏、网络游戏时,我们一定能做到趋利避害,并使之成为中国当代文化走向世界的重要载体,在人类命运共同体的建设中发挥其独特的文化价值。
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