刘诗宇:元宇宙与人类的叙事艺术
元宇宙是2021年以来最热的概念之一。国外社交媒体Facebook的创始人马克·扎克伯格将公司改名为Meta,互联网上一时“冰火两重天”。投资圈“天雷勾地火”,各路热钱流向这个互联网新概念,相关股价、融资屡创新高,另一边普通网民对这一概念则冷嘲热讽。
在刘慈欣的《三体》中有这样一段:三体人四百年后殖民地球已成定局,有人开始投机倒把,骗可怜的底层百姓给子孙后代买“逃亡基金”——对于很多人来说,元宇宙和这种“割韭菜”行为别无二致。任何新事物出现,都有相关骗局紧随其后。还有一部分人将科幻片中的虚拟世界理解为元宇宙,认为相关技术的成熟遥遥无期,至少不属于“有生之年”,与自己无关。
但事实真的如此吗?我认为不然。科技巨头和投资人有其狡黠的一面,但他们绝非只会见风使舵、浑水摸鱼之辈。元宇宙在今天仍是一个虚大于实的概念,但却是一个现实问题,距离我们并没有想象中那么遥远。接下来我就借助文学、影视、动漫、游戏等叙事艺术,对这一现实问题进行分析。
元宇宙的古典模型
什么是元宇宙?用相关专家的话来说,“元宇宙是互联网、虚拟现实、沉浸式体验、区块链、产业互联网、云计算及数字孪生等互联网全要素的未来融合形态,又被称为‘共享虚拟现实互联网’和‘全真互联网’”(喻国明《何以“元宇宙”:媒介化社会的未来生态图景》)。对于没有技术背景的人来说,这一长串说了也等于没说。我不想投机取巧,但对于未来的人,元宇宙必然像今天的手机一样,你使用它,不意味着你理解它。我认为一定有某种通俗易懂、形象的说法,可以让普通人也轻易理解元宇宙的含义。
就在我搜索枯肠、绞尽脑汁时,赫然发现老舍先生六十多年前在剧本《茶馆》中塑造的那个“裕泰茶馆”与扎克伯格提出的Meta何其相似!
这并非“抖机灵”,且看下面一段引述:
玩鸟的人们,每天在遛够了画眉、黄鸟等之后,要到这里歇歇腿、喝喝茶,并使鸟儿表演歌唱。商议事情的,说媒拉纤的,也到这里来。那年月,时常有打群架的,但是总会有朋友出头给双方调解;三五十口子打手,经调人东说西说……就可以化干戈为玉帛了。总之,这是当日非常重要的地方,有事无事都可以来坐半天。
在这里,可以听到最荒唐的新闻,如某处的大蜘蛛怎么成了精,受到雷击。奇怪的意见也可以在这里听到,像把海边上都修上大墙,就足以挡住洋兵上岸。这里还可以听到某京戏演员新近创造了什么腔儿,和煎熬鸦片烟的最好的方法。这里也可以看到某人新得到的奇珍……这真是个重要的地方,简直可以算作文化交流的所在。
对读上世纪的欧美科幻小说,老舍先生的这两段文字也显得非常“赛博朋克”。许多风马牛不相及的事物、消息被捏合到一起,就像是赛博朋克小说中的典型场景——重庆式的夜色与连绵阴雨,笼罩着欧美式通天大厦间穿梭的反重力飞行器,空中的巨型广告显示屏中日本艺伎的一点红唇,穿过港式霓虹招牌下大排档的蒸腾热气。科幻作品中的拼贴往往不是前瞻,而是复古。
裕泰茶馆中有民族资本家、西方传教士、清廷人士以及破落贵族、城市中产、街头恶霸和社会底层的人贩子、瘾君子、江湖人,可谓是整个社会的“缩影”。茶馆是混杂着个人属性与公共属性的重要空间,承担着社交、娱乐、贸易、谈判、斗争等多种功能。老舍还专门写到“有事无事都可以来坐半天”,这更让我们想起自己下意识点开微信朋友圈、微博、知乎、贴吧等社交平台的状态。如果将茶馆设定为每个人在家里通过VR(虚拟现实)眼镜与体感设备才能进入的地方,那么,这就是元宇宙了。
扎克伯格在关于Meta的演讲中,强调了元宇宙的几点特征:临场感、虚拟化身、个人空间、瞬间移动、互通性、隐私与安全、虚拟物品、自然交互。其中临场感、互通性、虚拟物品、自然交互,都是在努力营造虚拟空间的真实感,而虚拟化身、个人空间、瞬间移动、隐私与安全等特性,才是元宇宙的核心用途。裕泰茶馆中的每一个人,相识或不相识都是茶客,这对应着虚拟化身;每一个茶座都短暂地只属于某个茶客,这是个人空间;茶客可以随时移动至别桌,谈笑风生或商量事情,这对应着瞬间移动;茶桌之间相互保持社交距离,柱子上贴着“莫谈国事”与偶尔徘徊四周的密探,则对应着隐私与安全——没错,无论到了什么时代或在任何国家,隐私和安全都是相对而言的。
换句话说,用虚拟实境替代物理空间,用网线或无线信号替代马车、飞机、高铁等交通工具,以实现人们随时随地见面,是元宇宙区别于之前社交场所的特质,但它要达到的目的,仍然是之前社交场所就有的聚会、谈话、娱乐、休息、教育、贸易等。除了茶馆,像电影《斯巴达克斯》《罗马浴场》以及动画《高卢勇士》中展示的同时设有运动场所、休息室、花园、图书馆的古罗马浴场;或是电影《泰坦尼克号》中沉没于二十世纪初,总长接近三百米,可同时容纳三千多名不同社会阶层乘客,并提供交际、旅行、舞会、饮食等功能服务的巨型邮轮;抑或是无数艺术作品中展示过的酒吧、餐馆、咖啡馆、集市、妓院等,都可以看作与元宇宙用途接近的存在。
一如元宇宙开山之作科幻小说《雪崩》中描述的“黑日大厦”,全球的精英们聚在这里,商人们洽谈生意、沟通感情,艺人们寻求被挖掘的可能,这里只是为了人们便利地完成已有的事情,而不是让所有人都去做新的事情。
这么说不免让很多对未来十分憧憬的年轻人失望,但我必须要强调,2018年斯蒂文·斯皮尔伯格导演的电影《头号玩家》里描述的“绿洲”——一切都变成了网络游戏,所有人都在玩游戏,人生也变成了轻松刺激的游戏——大概率不会实现,这种元宇宙的模式相比扎克伯格等人谈论的元宇宙只是一种更遥远的想象。举个令人沮丧的例子,微信诞生之初,主打的是陌生人分享型社交,摇一摇、漂流瓶、朋友圈,一度让我们认为这是一个消遣人生、打发时间、结识陌生人甚至艳遇的快乐去处,然而当微信真正普及之后呢?甲方乙方沟通、上下级交办任务、同事之间协作、日常事务的完成——这里虽然是代码、程序组成的虚拟世界,但却充满了来自现实的沉重之感。当无数初入职场的人将微信通话铃声形容为“心脏骤停”之声时,他们可还幻想着在虚拟世界中游戏人生?
元宇宙虽然从命名上就充满了浪漫与超现实气息,但普通人最好还是收起五光十色的幻想,所有的未来都注定变成现实,而现实大概率是繁重、琐碎的。元宇宙不仅是虚拟空间,它更关乎人们最基本的生活方式,因此对于本文来说,叙事艺术中的元宇宙有两条脉络:一条是这部分讨论到的社交场所,对应着过去的茶馆、酒楼或现在的微信、抖音、微博、知乎、B站以及国外的Facebook、Twitter、Instagram、YouTube等网站,甚至是Windows、Android、iOS等操作系统;另一条脉络则是以《金庸群侠传》《武林群侠传》《魔兽世界》《EVE》《侠盗猎车手》《上古卷轴》《我的世界》《巫师》《塞尔达传说:旷野之息》《原神》等沉浸感强烈的开放世界游戏以及Roblox(罗布乐思)等多人在线、自主创作的游戏平台。
虽然我认为目前科技界谈论的元宇宙必定不以角色扮演游戏形式呈现,但讨论游戏是必要的。首先,目前虚拟现实技术最主要的应用场景就是电子游戏,观察玩家之间或玩家与创作者之间,虚拟与现实的互动关系,有利于我们设想人类真正进入元宇宙时代后,可能会发生哪些事。其次,许多人下意识将沉浸式的电子游戏理解为元宇宙,虽不准确,但这种现象本身是事实。当少数掌握技术或资本的人决定未来去向何处,这种事实将产生多大程度上的影响仍是未知数,因此若要讨论更遥远的未来,隐藏在这种观念事实背后的电子游戏不能绕过。
电子游戏与元宇宙的田园时代
电子游戏凭借对新媒介技术、运算技术的高密度使用,创造出了一定程度上与现实世界平行的虚拟世界。这个世界看起来很美好,人们都依自己的想法和兴趣自由行动,如果有一天我们真的进入科幻电影展示的元宇宙,那么电子游戏开始盛行的近几十年,大概会被视为元宇宙的“田园时代”——一个虽然朴素、简陋但充满浪漫和理想主义色彩的时代。这让人想起宗教神话中的伊甸园,但伊甸园不是完美的。树上的智慧之果、隐身于树丛中的蛇或许提示着我们,如果元宇宙不通向一个幸福的未来,那么问题的种子一定在开端已悄悄埋下。
当人们用游戏来讨论元宇宙时,“开放世界”是个绕不过去的词。早期电子游戏可以分成两个大类:一种脱胎于传统的纸牌、棋盘游戏或运动项目,没有情节和故事,单纯以某种竞技机制为核心;另一种则一定程度上脱胎于小说、戏剧、影视,依照线性的情节与故事展开,也许一个游戏中可能会展现出几条线索,但绝不会留给玩家无限的可能性。
所谓开放世界是针对第二种游戏而言的。如果说文学带来的线性体验,是人类绝大多数叙事艺术的内核,那么开放世界类游戏则在这个层面率先做出突破。人类在阅读文字时,只能逐字逐句地阅读,这决定了文学的线性感觉;图像则不然,无论一幅图像有多么细致与复杂,人眼都可以在看到的一瞬间获得对于图像的整体感觉,这意味着图像中原本蕴藏着与文学截然不同的叙事可能。特德·姜的科幻小说《你一生的故事》中,外星人“七肢桶”的文字无论表达多少内容都是一个字符,仿佛一幅画或一个符号,就解释着这种可能——说得远了,总之目前大众层面上的戏剧、影视都没有摆脱文学建立的线性范式,但游戏在一定程度上做到了,具体表现在开放世界游戏中。
1996年河洛工作室推出了武侠游戏《金庸群侠传》,这大概是中国玩家较早接触到的类开放世界游戏。面对这款主程序只有不到20MB的游戏(今天几首流行歌曲,或者一个最低清晰度的小视频都要超过这款游戏的大小)人们惊讶地发现,创作者将金庸十四部武侠小说的主要场景和故事都融合在一起。作为主人公的玩家需要做的是集齐十四部天书,书的收集顺序、使用的手段,甚至在游戏里你选择和哪些侠客或恶人成为朋友,都完全由自己决定。虽然《金庸群侠传》受限于当时的技术,和今日的游戏在内容的丰富程度、画面的精细程度上无法相提并论,但人们还是发现电子游戏提供了不同于文学或影视之感的完整、自由、可供探索的世界。这就是为什么今天人们在讨论元宇宙时都愿意援引开放世界游戏,因为这是最趋近于元宇宙设想,平行于现实又触手可及的时空间。
再举一个例子,美国游戏公司Rockstar Games在1997年推出了一款名为《侠盗猎车手》(简称《GTA》)的游戏,2013年推出的《GTA5》是最新作品。在这部作品中,主创搭建了一座高度拟真的现代都市——洛圣都,主人公要在这里完成惊天动地的犯罪行动。无数玩家在完成主线情节后仍对洛圣都恋恋不舍,即便每天在这座虚拟城市里开车、收听电台音乐或随便散步,也要在这里消耗上一段时间。这是一个只属于玩家自己的世界,在这里人们能体会到难得的自由与轻松。
2017年任天堂推出的《塞尔达传说:旷野之息》也与之类似,这部游戏一经问世就在游戏界掀起巨浪。在作品设定的海拉鲁大陆上,但凡是玩家目力所及的每一个地方,无论是寒风凛冽的雪山、岩浆沸腾的火山,还是任何一棵果树的枝头、风车的扇叶,玩家都可以借主人公林克的双脚到达。游戏开篇时,林克走出山洞,景色豁然开朗,一整片地貌各异生机勃勃的大陆呈现眼前,这一幕的冲击力、充实感远胜于观赏一幅壮丽的油画或一段拍摄精良的视频。因为此刻玩家能体会到游戏搭建出来的虚拟空间,也可以将其称之为某种形态的元宇宙,其中每个细节都属于屏幕前的自己。主人公林克还拥有磁力、点火、凝水成冰、时间停顿等多种能力,不同的能力与环境之间会产生近似于现实的物理反应。玩家有一百个行动上的创意,这个名为《旷野之息》的虚拟空间就会用一百种不同的方式回应玩家的探索——简直就像置身于现实一样。在诸多开放世界游戏中,玩家除了大开脑洞,更可以用“MOD(游戏模组)创作”之类的方式,让游戏获得超出原作者意料的新变化。像微软的《我的世界》中,所有事物都变成了可自定义编辑的小方块,在这个看上去粗糙、幼稚的游戏世界中,不仅有玩家用一比一的比例搭建自己所在的学校、城市或埃菲尔铁塔、故宫等名胜古迹,更有玩家在游戏中造出了一台真的具有运算功能的二进制计算机!此时谁还能说游戏只是容易使人沉迷、玩物丧志的东西呢?这分明就是第二个现实。
网络游戏:伊甸园与蛇影
这一切看上去都很美好,那么伊甸园中的蛇到底隐匿在何处呢?前文讨论的元宇宙,强调的是人与人之间的互动,游戏设计者当然也不满足于让玩家在一个又一个封闭的虚拟空间自娱自乐,网络游戏应运而生。网游与人们惯常理解的元宇宙形态更加相似,每个人在这个世界中都有虚拟身份,人们用代码转换成的语言、神态、动作互动。
由暴雪娱乐在2004年推出的《魔兽世界》,是目前多人在线角色扮演游戏中最著名的作品之一。这款游戏虚构的艾泽拉斯大陆上有多个种族、国家、阵营,与现实世界一样,玩家们扮演冒险者,共同守护这个世界。在游戏中玩家可以通过文字沟通,若语言不通(不同阵营之间不能交谈),还可以用游戏内置的各种动作、表情表达友好或敌意,就像现实中的两个异乡人见面时那样。当看到两个素不相识、不同阵营的玩家,耗费宝贵的时间(游戏按时长付费),在月光下相互围绕着跳来跳去时,当一个高等级玩家慷慨解囊,将装备与金币送给陌生的新手玩家时,能感觉到这个世界是一个活生生却与现实有所不同的世界——这里人与人之间的好奇、友善和慷慨,是现实生活中无法想象的。一些现实中的感人事件因《魔兽世界》而上演,例如一个男孩的父亲因胃癌去世,孩子用五年时间联合父亲当年的游戏好友们一起找回了父亲的游戏账号,当他进入艾泽拉斯大陆看到曾经寄托父亲心血的虚拟人物时,父亲仿佛仍陪在他身边。
作为一个虚拟世界,《魔兽世界》有很多看似“冗余”的设定,比如饮食。游戏人物当然不需要像现实中的人那样定时吃饭,但游戏中却有数不胜数的美酒、菜肴。至今我还记得曾经操纵矮人行走在冰天雪地的丹莫罗,在战斗的间歇点燃篝火,倚着高耸入云的雪松喝“狂想麦酒”,身边的宠物白熊舒服地打着哈欠。代码做的酒没有味道,但我感受到了真实的醺然、放松,以及冰雪的冷、篝火的暖。几乎所有优秀的开放世界游戏,都有这种冗余设定。游戏或者说元宇宙的雏形,越过了人类既有的五感,创造了新的感受方式和情感需求。
这一切看似美好,却隐藏着危险。“一将功成万骨枯”,开放世界游戏的神坛由无数真金白银砌成。王亚晖在《中国游戏风云》中提到:“像欧美的3A级别大作普遍投入已经达到了5000万美元以上,其中《侠盗猎车手5》的投资更是已达到了惊人的2.6亿美元。”像《魔兽世界》这样的网络游戏,后期还需要持续不断的资金投入。于是一旦游戏亏损,等待游戏公司的就是暴毙或慢性死亡。这样的投资规模已经远超个人意志能够控制的范畴,而进入经济学的冷酷视野。资本家们率领技术工人在市场竞争中短兵相接、刺刀见红,他们又怎能单纯天真地让玩家在伊甸园中扮演亚当和夏娃?传统的单机游戏还可以勉强秉持“一分钱一分货”、用口碑换销量的创作思路,多人在线、靠玩家持续消费才能盈利的网络游戏则不可避免走上利用人性弱点的阴暗之路。
以《魔兽世界》为例,游戏一方面为玩家提供进入平行世界的史诗感,另一方面也激起玩家之间的攀比心理、对立情绪,进而吸引玩家花费更多时间在游戏中刷装备、积累经验以击败其他玩家。并且游戏每开放一个新版本,便会有新的等级上限和装备,就是为了让玩家永远不要停下脚步。在按时长付费的游戏里,一切服务于“时间就是金钱”。
这种相对“公平”的模式已属凤毛麟角,绝大多数网游的“吃相”更加难看,逼迫、催促玩家直接消费的意图铭刻在游戏的机制之中,从此网络游戏与现实世界别无二致,甚至更加残酷。金钱在虚拟空间的作用比现实中还直接,只要“氪金”(游戏充值)就可以“变强”,强者可以像碾死一只蚂蚁般杀死普通玩家,甚至有耗费数十、数百万的“无限氪党”,成为整个服务器玩家甚至游戏制作者的“上帝”。虚拟世界中“血流成河”“阶层分化”的背后是游戏业产值一路飙升,更深谙人性弱点的游戏公司才能赚得盆满钵满,外挂、代练、陪玩、盗号等灰色产业也屡禁不止。“田园时代”中充满创造力,对这个世界的文化艺术做出巨大贡献的游戏创作方式充满失败的风险,反而是“××传奇,一刀999级”“屌丝逆袭,迎娶白富美”这样的低劣网页游戏更容易赚钱,像“牛皮癣”一般在网络空间传播。
即便是Roblox这样的被誉为当下最像元宇宙的游戏平台,拥有自己的货币系统(Robux币)并可以兑换美元,鼓励生存压力较小、创作热情高涨的青少年玩家“用爱发电”,其服务器、云计算等成本的数字也相当惊人。Roblox的财报亏损上亿,靠上市、融资才得以生存,其公司经营被资本主导,恐怕也只是时间问题。
优秀的游戏也在不断出现,例如近些年的《赛博朋克2077》《原神》等作品都有相当高的美术、技术水准,但是冰山一角之下的庞大黑暗才是现实的真相。2018年《头号玩家》一度口碑、票房双丰收,在元宇宙成为热词后更是被众多论者当成未来世界的提前预演,但对人类叙事艺术尤其是游戏艺术的发展进行梳理,就会发现,像《头号玩家》那样,占领全世界市场的游戏公司恰巧由一位将游戏热情凌驾于经济利益的人掌控,其后又将价值万亿计的产业传给另一名纯粹的游戏玩家,恐怕不过是个童话。
巴别塔建成更好吗:文学与影视中的元宇宙
类似元宇宙的设想早在1981年弗诺·文奇的《真名实姓》中就出现过,“Metaverse”(元宇宙)这个词则是在1992年尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》中首次出现,当时被翻译为“超元域”。1998年的《移魂都市》《异次元骇客》、1999年的《黑客帝国》也都与人类创造的虚拟空间有关,这些作品共同构成了人类对元宇宙的早期悲观想象。近些年人们似乎乐观了起来,《头号玩家》《失控玩家》等近年大众熟知的电影就是如此,2020年的《上载新生》虽有批判和反思,但整体是轻喜剧的调子。
我在《未来不是天堂,我不是我》中有一段话:“旱魃等同于旱灾,地龙等同于地震,化蛇等同于洪水,T800或仿生人大卫等同于失控了的人工智能……将抽象的灾祸‘人格化’,战胜敌人意味着克服困难,这是神话的叙事特点。但到了《黑镜》,科幻已经进入‘现实主义阶段’,人们不再‘战天斗地’,因为在现实主义状态中,信息化、电子化技术就是生存的环境本身,环境是不分善恶的。”就像这段话中论述的,当未来还很远时,我们可以将未来完全“他者化”,用讲述神话故事的口吻,将新技术视为敌人、视为洪水猛兽。但是当各种社交平台已经占据了我们生活的一大部分时间,元宇宙某种程度上已经进入我们的生活,相关的科幻作品就不再是神话而是处理现实了。在现实主义的大框架中,我们至多用浪漫主义色彩去进行一些乐观的暗示,而没法再以决绝的“他者”眼光去看待新技术了——元宇宙已经成为我们的一部分了,谁又能完全将自己视为“他者”呢?
况且近些年来全世界范围的资本对元宇宙等互联网新概念如此狂热,文艺作品若拼命“唱反调”,恐怕也不符合社会的“大风向”——毕竟影视、游戏等创作需要资本的支持,而资本与特定的意识形态导向常常是捆绑在一起的。此时,反而是距离较远的文艺作品,可能对思考未来更有帮助,例如被誉为元宇宙开山之作的《雪崩》。小说写未来人们建立了“超元域”,但一种叫作“雪崩”的病毒威胁着整个“超元域”和现实世界,男主角阿弘和女主角Y·T经历一番冒险,最终找到了解决问题的“钥匙”,拯救了世界。大多数科幻文学都是“点子文学”,将一个点子或脑洞扩充为一部长篇小说,读者在阅读的时候,就必须忍受看上去无关宏旨的老套冒险故事和“垮掉一代”式的啰嗦对话。有一说一,《雪崩》也难以免俗,小说的核心设定只占整个篇幅的一小部分,在中后段才水落石出,但单论这个设定确实精彩且富有现实意义。
“雪崩”这种病毒既是生物性的,亦是信息性的。小说中人类的思想亦有感染病毒一说,信息病毒可以瓦解所有人类的理性。小说引用了人类建造巴别塔的神话,与一般认为上帝瓦解人们语言的同一性,导致巴别塔修建中辍是人类文明的悲剧不同,小说指出语言是信息病毒得以滋生和传播的土壤,让不同地区的人语言不通,反而形成了一种有保护作用的隔离机制。巴别塔修建之前,全人类都用“伊甸语”——即苏美尔语交流,而苏美尔语和楔形文字则是一种特别容易“滋生病毒”的语言,因为它直接连通着人类的潜意识,是一种“超级母语”,病毒在这种语言中可以直接感染人的潜意识和神经中枢。
拉格斯怀疑,在遥远的往昔,文字的作用和今天并不相同。如果某个人的母语能够影响到处于生长发展阶段的大脑的物理结构,那么就可以公平地说,苏美尔人的大脑与你的大脑存在根本上的区别,因为他们所讲的语言与目前存在的所有语言都截然不同。由此拉格斯相信,苏美尔语是一种适于滋生和繁殖病毒的理想语言。而病毒一旦在苏美尔被释放出来,便会带着致命的毒性迅速传播开去,直到每个人都被感染。(尼尔·斯蒂芬森《雪崩》)
关于万事万物的解释,例如农业生产、畜牧养殖的方法,都变成楔形文字雕刻在泥板上,这种泥板被称为“谟”。人们无论做什么,都会去找相对应的“谟”,按照“谟”的指示做完再还回去,人们依赖这种机制,完全放弃了独立思考。后来有人发现了问题,并以一种被称为“喃刹怖”的方式解除了“谟”对人类的影响,所谓的“喃刹怖”和“谟”的原理近似,可以理解为人们用病毒制作疫苗,或是用抗生素去杀死病毒,抗生素本身也是一种破坏性的东西。
这一切和今天或者元宇宙有什么关系呢?作者借书中人之口,指出今天由“0”和“1”组成的二进制程序语言和遥远的过去那容易滋生病毒、直通潜意识的“伊甸语”高度相似。
伊甸语就是这个世界的机器语言。
这种语言由许多“1”和“0”写成,也就是二进制编码。(尼尔·斯蒂芬森《雪崩》)
想用比原作更短的篇幅解释清楚作者的想法很难。其意思大致可以理解为,伊甸语直通潜意识和人类心灵的非理性部分,“1”和“0”代表的机器语言对于计算机系统而言也是如此。人类后来创造的多种语言是独立思考的产物,是面对信息病毒时的一种保护屏障,但是当人通过脑机接口的方式连入虚拟世界,人类的潜意识也就变成了“1”和“0”构成的二进制代码,直接暴露在电脑系统中的信息病毒面前。
按照小说的说法,这种病毒无关善恶,只要有文明存在的地方就存在超级信息病毒,外太空总有超级病毒的信号传来,人类是避无可避的。作者改造了乔治·斯坦纳的语言学理论,进而对人类思想史作出了另一番解读。每一种影响世界的宗教和思想流派,其产生都与制造或抵御信息病毒有关。小说问世于二十世纪九十年代初,在三十年后的今天部分预言已经成真——我们遇事不决就要打开各种APP,在网络上寻找答案,仿佛是苏美尔人借用“谟”;无数“洗脑”“魔性”的小视频、小游戏疯传,仿佛是来自非理性的疯言疯语;大多数人在种种大数据、信息病毒的控制下,不仅渐失独立思考能力,更是对构成信息世界的根本,对电脑、手机、系统、程序的运行原理一无所知。我们觉得过去的人们祭祀求风调雨顺、烧香拜佛求多子多孙是不懂科学、封建迷信,现在的人只懂得用重启去解决一切电器问题,厂商提供了怎样的系统与软件,大多数用户就将其视为天经地义,与古人又有什么分别?
不难想见,元宇宙真正落地,人的意识和物质现实将进一步疏离。元宇宙的时代精神在于少数精英与资本营造了一个前所未有的虚拟世界,更在于大多数人虽然有了更便利或更繁重的生活,却对生活因何而来、如何运转一无所知。他们渐渐失去深度思考、改造环境的能力,除了信仰和祈祷便没什么能做的事了。人类文明画了一个圆,又回到了万年前的石器时代。“周而复始”,这大概是元宇宙之“元”或Metaverse之“Meta”的另一重含义。
像《黑客帝国》系列这样的反乌托邦作品走得更远。身处虚拟空间中的人,不仅不了解二进制的运行原理,更不知道自己是真是幻。这部作品的高妙之处在于,Matrix(矩阵)中将唤醒沉睡人们的“救世主”尼奥,和维持秩序的杀毒程序史密斯相提并论,在观众眼中明显前者是反叛者,后者是镇压者,都是系统的变异。但在Matrix系统看来他们并无善恶之分,只是机制的一部分,都将在毁灭世界的边缘反过来完善Matrix。谈到元宇宙又不可避免谈到人工智能问题,按照既有叙事艺术作品展现出来的预测(且是深受观众欣赏的推测),元宇宙发展到极致,一定要依赖人工智能,而人工智能将和元宇宙一同颠覆人类既有的意识形态与观念范畴——人工智能运筹帷幄、胸襟宽广,但也冰冷无情,届时个体的生死、悲欢将无关宏旨,整个人类的存续,也并非至关重要。
试问,你想进入这样的未来吗?
抱歉,无论回答是什么,选择权不在于你。
结语:文学与元宇宙——务虚中的现实问题
很久很久以前,一位杞国人突然担心天会塌下来,于是对“杞人忧天”的嘲笑声回荡了数千年。有些人笑的是天怎么会塌下来呢?有些人笑的则是天若塌下来,你担忧有用吗?
我突然发现自己也变成了那个杞国人,所以还是说一些务实的问题吧。现在各行各业都在谈论元宇宙,文学也概莫能外,那么元宇宙对于文学能否有些意义呢?我们当然不能指望文学也变成一个可供人们社交、贸易、娱乐的虚拟空间,这大概率违背了文字本身的功能。但是元宇宙尤其是现阶段开放世界游戏给人们带来的审美体验,文学是可以借鉴的。
上文曾经提到的《巫师》《GTA5》《塞尔达传说:旷野之息》等游戏,它们都有着线性的剧情,但是玩家在通关之后大概率愿意花上更多的时间流连其中,原因就在于这些游戏搭建出了一个与现实有别但又格外真实的世界。玩家在重复游玩中能够创造新的可能,与游戏世界中的人物、场景的情感联系也在不断加深,进入游戏就像回到了家、回到了朋友中间。这种效果文学也是可能实现的,并且可以说文学史上最经典的一批文学作品,都有着这样的美学特质——对它们的阅读感受并不是单纯的、唯一的,它们用自身的魅力和复杂性不断吸引读者进行“创造性误读”,文本仿佛有了生命,在离开作者之手后仍在自我繁衍、增殖。举例来说,四大名著尽皆如此,金庸、古龙、刘慈欣等人的作品亦然。书迷们一遍又一遍地读着这些作品,没完没了地讨论甚至争吵着,久而久之,一个建立在文本基础上的虚拟空间,或许我们可以称之为“文学的元宇宙”,就这样产生了。
文学何以达到这样的效果?其实和游戏设计是一样的,作家首先要为作品提供一套逻辑自洽的“设定”,再给出充满魅力的“坐标”以及适当的“留白”。比如《红楼梦》中贾家的社会地位、资产规模以及日常吃穿用度,或贾宝玉和林黛玉的“木石前盟”、贾宝玉和薛宝钗的“金玉良缘”;再比如古龙笔下没有人能逃过的“小李飞刀”和能夹住任何兵刃的“灵犀一指”;又比如《三体》中的“黑暗森林”“指数级发展”“猜疑链”;等等。这些就是典型的“设定”。而作品中那些充满魅力的人物形象吸引人们反复阅读,变成读者精神世界中的重要陪伴,就有“坐标”的意义。《红楼梦》的真实结尾已渺然无踪,贾家到底是败了还是中兴、宝玉到底心系何处没人知道;《三体》中从来没有正面描写过三体人,小说结尾程心留了一个鱼缸在小宇宙中是否影响宇宙回归“田园时代”也是未知数……这些则是“留白”。有了这三者,读者便有了“误读”的条件、动机和空间,随着时间积累,文学从二维的字里行间变成了拥有更丰富维度的空间。
从文学生产、传播的角度看,元宇宙可能也将引发革命。纸质传媒的更新换代只是时间问题,已无需更多讨论;而当人们的意识能够接入计算机,届时是否意味着人对信息的接收效率将发生变化?现在人们觉得文学难读,偏爱影视,就是因为以目前人的感官来说,在欣赏长故事这件事上,影像、声音综合传播信息的速率、效率远高于文字。但是同一部作品用文字写成,再长的篇幅转换成数字信息基本也不超过10MB,而翻拍成影视则变成数十甚至上百GB。《西游记》动画片中有一处原创情节,孙悟空吞下医书便成为神医;《哆啦A梦》中也有“记忆面包”的设定。未来,如果有了元宇宙和成熟的脑机接口技术,作品接受绕过视觉直接连通大脑,传输一部影视作品的流量足够成千上万部文学作品使用,届时文学也许又反过来成了效率更高的精神生活模式。
在文章结尾,我想就两个问题再做一点解释和延伸。
第一个问题是“叙事”。狭义的叙事艺术指向小说,广义则包括影视、戏剧,近几十年来,游戏作为有争议的“第九艺术”也进入叙事艺术的范畴之中。开放世界游戏这种非固定、线性体验者能否算作叙事呢?我对此持肯定态度。因为叙事艺术不仅只是讲故事这么简单,又或者说对于目前承担着叙事功能的艺术形式来说,讲故事并不是它们的终点。在人类浩瀚的文明史中,无论历史、宗教还是文学都依托叙事,叙事为人类建立了一个看似与现实重合但实际上平行的空间,我们有“意识形态”等很多种说法去形容这个空间,这种空间感正是它与元宇宙相通的关键所在。开放世界游戏用迥然于过去的方式,前所未有地强调了叙事的空间感。因此我认为它们属于叙事艺术,且是讨论元宇宙的重要范本。
第二个问题就是对于元宇宙的态度。在本文第一部分,我用茶馆或罗马浴场、泰坦尼克号等古典模型,以及现在的微信等社交媒体为例,想说明的是元宇宙从功能和用途上来讲,并不是飞来之物。在第二部分和第三部分,我借用已有的开放世界游戏,想说明的是尽管我无法想象元宇宙的具体面貌——连《雪崩》的作者写到超元域只借用二千乘二千的分辨率(近似于智能手机分辨率)即实现时,都显得“目光短浅”——但开放世界游戏,无论是单机还是多人在线,都为我们提供了一种想象的依托与途径。在人类前所未有的数字特效技术、程序设计以及相当优异的美术水平加持下,游戏史上出现了很多值得被人类铭记的经典作品。但是考虑到资本主导的高成本游戏创作存在的问题,我们不禁将资本主义的各种弊端一并带入对元宇宙的考量之中。尽管元宇宙强调使用区块链这一“去中心化”技术,但是这一特征却只对“权利平等”的个体生效。这里稍微说一句闲话,近几年世界范围内台式电脑显卡价格居高不下,原因在于许多人抢购显卡去“挖矿”(通过高负荷计算开采比特币等虚拟货币)。货币是虚拟的,但显卡等生产资料仍然是现实的,这充分说明程序算法方面的革新并不能消除现实中诸如贫富分化之类的问题。可以想见,只要生产力和生产关系没有出现革命,资本主义的弊病就大概率会延伸到元宇宙之中,甚至于当技术以扩大资本为目的时,现实问题会愈演愈烈。
有一种“技术无罪论”之说,虽未免极端,但我认为在讨论元宇宙问题时应考虑到这一点。就像QQ、微信、钉钉等工具让“打工人”变得必须“二十四小时待命”,但它们也确实在客观上提升了工作和沟通的效率,让我们与朋友、亲人的联络变得更加方便。因此,元宇宙技术有可能带来的一切问题值得重视,但不应因此将这一类虚拟现实、即时通讯、在线贸易的技术视为洪水猛兽或熟视无睹。之前网络上出现过一些借着名人之口,将元宇宙与外太空探索进行对立的文章,在本文结尾我想强调的是,发展元宇宙,并不意味着所有人都将变成“缸中之脑”。回到开篇时提到的《茶馆》,其实元宇宙的用途早就存在于人类文明中,未来它也势必长时间以工具的形式而存在,如果说人类未来的征途是真正的宇宙,那么元宇宙也只是助我们更快地驶向星辰大海。如若因噎废食,我们就永远没有正视、解决问题的机会。
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