人工与机器:三维动画风格创新的技术反思
近年来,国外三维动画作品如《心灵奇旅》(2020)、《英雄联盟:双城之战》(2021)、《坏蛋联盟》(2022)等展现出越来越差异化的风格,不断刷新着观众对三维动画风格的固有印象。而国内方面,包括热播番剧《凡人修仙传》和由腾讯投资的众多小说改编动画在内的三维动画作品,却仍旧采用偏写实的、具有游戏建模感的同质化风格,不免让观众产生审美疲劳。不过,近年的国产三维动画电影有了更多风格化的尝试与突破。2019年上映的国产三维动画电影《新神榜:杨戬》,在杨戬困陷太极图的片段中应用了二维水墨风格,今年上映的《深海》更是为观众呈现了绚丽的彩色水墨视觉效果。其风格创新的动力,可能是为了在众多打戏片段中增强视觉上的新鲜感,也可能是受海外三维动画创作趋势影响,意识到风格创新已逐渐成为三维动画的创作要点或重要卖点之一。显然,随着计算机图形学方面的技术发展,NPR将越来越受到三维动画青睐。
NPR(Non-photorealistic rendering)即非真实感绘制技术,是在上世纪90年代被提出并随后迅速发展的一个计算机图形学研究领域,其所关注的是不同艺术风格的模拟和不同艺术特质的表现,如今已有一定的技术成熟度。当下人们所热衷于讨论的“三渲二”“日式卡通渲染”等,都属于该范畴。相比于非真实感绘制(NPR),基于物理的渲染(PBR)所带来的极端写实,似乎更能体现三维动画优势。然而,模拟物理现实的终点无非是逼近照片或摄影效果,并不一定为艺术创作所必需或为观众所欣赏,也无法完全体现动画媒介的多种创作可能,当下三维动画的风格化创作趋势正体现了这一点。
实际上,无论是PBR还是NPR,三维动画的底层始终是计算机模拟。想要实现特定风格,就需要针对性地在计算机环境内进行技术研发。在传统材料动画创作中,摆布各种材料进行上手的实验操作,是其发掘风格的方式;在二维数字动画创作中,尽管使用数字画笔,仍需要上手绘画来实验风格效果。不论前者还是后者,都能够在选定风格后进行相对直接的应用。而在三维动画创作中,前期二维层面上的概念设计或实验,与经过建模、绑定、贴图、纹理与着色、动画、特效、灯光渲染等环节实现的动态三维效果之间,有多道技术的沟渠需要建设。例如,《深海》的创作团队起初想通过将拍摄素材直接模型贴图的方式实现水墨效果,但由于缺乏水墨流动的不规则感以及边缘模糊,改为采用粒子去表现;皮克斯的《心灵奇旅》为了实现一种柔和、空灵的风格化角色外观,编写了特定的着色器程序,并生成角色手部轮廓线等。在这里,创作者做的并不是亲自“上手”去摆布或使用“材料”,而更多地是与软件内的代码、参数打交道,通过这些中介,实现某种自动化应用。
另外可以看到,在风格实现过程中,三维动画采取的是一种精准的“目标风格学习-技术拆解-模拟”的技术实验方式。这种精准体现在两个方面。第一,如前文所述,为了实现风格化目标,需要精准到对应环节、对应软件模块的具体设计。第二,从效果上来讲,观者可以在更精细的层面识别、概括其风格特点。例如,在《新神榜:杨戬》的三维水墨片段中,角色杨戬脸部描边的水墨笔触基本上保持两边细中间粗的特征,且描边随着脸部轮廓滑动;而在早期二维水墨动画《牧笛》中,牧童脸部线条的水墨笔触是在每一帧的绘制中不断变化的。虽然两者同为水墨风格,但前者通过计算机的自动化应用实现了一种精准的水墨效果,后者则保留了上手的、有机的创作过程中偶然留下的细节痕迹。
这对三维动画风格创新造成了什么影响呢?从表面上来看,这种精准似乎只是造成了一些细节信息的损失,但本质上,它削弱了整个有机的、直接上手的、充满偶然性的艺术创作过程,而这可能是艺术风格创新的一个重要方面。例如,有些创作者并不会事先明确作品的风格特征,甚至会将创作行为也作为实验的一部分。中国美术学院毕业金奖实验动画《夏夏》便是这样一部作品。该作品产生自作者唐瑞鸿一个简单的创作初衷,即记录下夏天的味道。于是她选择了即兴创作,在没有前期草稿的情况下直接在胶片上绘制,随性地绘画记录身边的夏天事物,将其串联成了一部动画短片,展现出一种新颖的艺术风格。
当然,这并不意味着基于计算机模拟、借助代码编辑及参数调节所产生的艺术作品便是完全风格同质化的。让渡一部分对材料对象的上手操控,赋予计算机一定的自主性,或者说具有自动化的部分,是这种创作工具的特点,正如笔刷的特点是直接涂抹。这些自动化的部分及其背后的代码程序,本质上是依据提前设定的规则来实行精准的批量操作。因此,涉及计算机生成操作的艺术作品,其外在表现为一定的规律性与充满偶然性的细节痕迹的损失,这本身也是一种特征。
当下,促进三维风格创新的辅助工具正在沿着两条途径发展。第一条途径是为创作者提供三维绘画工具,给予创作者更大程度的直接上手的创作自由。例如迪士尼于2010年推出的Meander Animation Tool,能够将二维笔画附着在底层三维动画角色上,实现三维动画与二维手绘优势的结合,《纸人》及《美味盛宴》等三维风格化动画短片都运用了这一工具。2019年Blender Grease Pencil的推出,更是激发了各国艺术家的三维/二维动画风格多样化实践。第二条途径则是扩大自动化的程度,借助深度学习,进一步让渡人工的上手操控,让计算机的风格生成更加智能,也即AI作画。这种方法基本上采取的是一种二维平面基础上输入、输出的风格转换操作,能够几乎抹平三维痕迹。2022年,艺术家Glenn Marshall将实拍视频《Painted》进行AI处理,得到风格化短片《乌鸦》,并获得了戛纳短片电影节最佳短片奖,引发热议。这种被称为“AI动画”的动画类型,相较于前文所述的三维动画的精准特征,充满了模糊和细节的不可预测与操控,例如《乌鸦》中的乌鸦跳舞时经常会出现四肢闪动,这种闪动与早期手绘动画的线条抖动在运动的连贯性与逻辑上有着明显区别。在弗雷德里克·贝克的动画《种树的牧羊人》片头,主人公经过村庄时画面会抖动,但其抖动始终符合主人公的视角变化以及大风的故事背景;而《乌鸦》中乌鸦双脚的闪现、消失却具有随意性。
无论如何,随着相关技术与辅助工具的发展,三维动画风格创新显然有了更多的可能性,二维与三维动画也将发生更为深度的融合。另外,抛开技术因素,动画的生产组织方式——即三维动画更倾向于工业化的团队生产,二维或材料动画则更有可能个人独立创作,以及风格探索的时间、资金限制等因素,是否会对三维动画风格创新产生影响,都是值得进一步思考的方向。
(作者系中国传媒大学动画艺术学硕士研究生)